|
Основы моделирования освещения в программе Relux Professional 2007Сцены освещения
Программа Relux имеет возможность рассчитывать, как искусственное освещение, так и естественное. Для того чтобы это стало возможным, создадим Новую сцену.
- Для этого необходимо скопировать готовое помещение. В главном меню выбираем пункт Проект -> Удвоить сцену.
- С помощью главного меню Проект -> Редактировать сцену поменяем название помещения в соответствующей графе, к примеру на (Test_room_nature).
- Переключение сцен осуществляется в кнопочном меню Сцена, здесь же можно видеть, какая сцена активна
И так, одна сцена предназначена только для расчета естественного света (Test_room_nature), а в другой расставим светильники и будем считать искусственный свет и/или комбинировать (Test_room).
Расчетные плоскости
Чтобы сделать качественный проект освещения, нам необходимо соблюсти соответствующие нормы по количестуву и качеству света, регламентируемые в нормативных документах (СНиП, МГСН, EN DIN и т.д.).
- Для этого необходимо ввести плоскости, в которых будем получать результаты расчета светотехнических величин.
- В Менеджере проекта открываем закладку Объекты -> Измерительные элементы, выбираем Виртуальная измеряемая поверхность.
- Перетаскиваем расчетную плоскость на поверхность одного рабочего стола, расположенного около окна. Стандартно плоскость имеет прямоугольную форму.
- Щелкая два раза по расчетной плоскости, переходим в окно Характеристики.
- В графе Обозначения пишем Рабочий стол и меняем тип поверхности с прямоугольной на многоугольную, с помощью спадающего меню.
- Устанавливаем необходимую высоту расчетной поверхности так, чтобы она располагалась на столе.
- Внизу этого же окна вы найдете закладку Расчет, в которой можно установить параметры расчета световых характеристик по этой плоскости (горизонтальная, вертикальная освещенность, расчетный растр, показатель дискомфорта и т.д.).
- Там же выберите Горизонтальная освещенность.
- Используя мышь, по точкам придайте плоскости необходимый размер, соответствующий размерам стола.
- Создайте аналогичную расчетную поверхность и поместите ее на поверхности клавиатуры ноутбука.
- Аналогичным способом поместите расчетную плоскость на поверхности стола для переговоров. Действия по изменению геометрии расчетной поверхности аналогичны изменению геометрии помещения.
Совет: Клавиатура в данном случае является рабочей зоной, а стол – зона непосредственного окружения. Горизонтальная освещенность этих зон должна быть 500 и 300 люкс соответственно, причем неравномерность освещения рабочей зоны – больше или равна 0,7, а зоны окружения – не менее 0,5.
Выбор и расстановка светильников
Теперь можно приступать к выбору и расстановке светильников.
- В Менеджере проекта выберите закладку Объекты -> Светильники -> Добавить.
- Откроется окно Выбор светильников, активируйте закладку Отдельный светильник.
- Пропишите путь к файлу (Light_fixtures_Test.LDT) ,который находиться на диске в папке Relux.
- Нажмите Новый, затем ОК.
- Выбранный светильник пропишется в Менеджере проекта.
- В программе предусмотрено несколько способов быстрого размещения однотипных светильников.
- Можно размещать светильники по: линии, окружности, равномерно или отражать друг относительно друга.
- Для этого буксировкой перетащите светильник из «Менеджера проекта» на план.
- В Менеджере проекта выберите закладку Проект, кликните на нужный светильник правой кнопкой мыши и выберите Группировать.
- Другой способ – это Zonal Cavity, который предлагает нужное количество светильников исходя из требуемой освещенности, коэффициента запаса (коэффициент технического обслуживания), способа монтажа и других параметров. Его можно вызвать из главного меню Светильники -> EasyLux или из линейки инструментов. В нашем случае мы воспользуемся именно им.
- В появившемся окне в графе Вид монтажа ставим Потолочный монтаж. Остальные параметры оставляем без изменений. Нажимаем ОК.
- Светильники оказываются расставленными – это видно в Активном окне. Для редактирования расстановки светильников, не снимая выделения войдите снова в меню Светильники -> EasyLux.
Совет: Программа Relux равнозначно понимает файлы с описанием светильников, как в формате IES так и в LDT.
Вычисления
После расстановки светильников наше помещение готово к расчету светотехнических параметров.
- В первую очередь необходимо проверить корректность геометрии помещения и расстановки мебели. Это просто сделать выбрав из линейки инструментов кнопку Помещение проверить. Появится окно Проверка столкновений, в котором будет автоматически отображена информация о корректности построения сцены.
- В главном меню выбираем пункт Расчет -> Менеджер расчета.
- Установим галочки в помещении со светильниками напротив Искусственное освещение. Справа откроется окно настроек расчета, при выбранной снизу закладке Расчет. Точность – есть возможность выбрать один из четырех вариантов расчета по точности. Первый вариант Только прямая составляющая – грубый расчет распределения освещенности по сцене, учитывается только прямой свет от светильника, нет учета многократных отражений. Четвертый вариант Высокая отраженная составляющая – точный расчет, как прямой составляющей света от светильника, так и переотражений в сцене между поверхностями. Используется в основном в светлых помещениях с большим коэффициентом отражения поверхностей или в случаях, когда требуется получить максимально точный расчет светотехнических велечин. Варианты Небольшая и Средняя отраженные составляющие – являются промежуточными. Растр – параметры установки расчетной сетки (растр). Есть как автоматический режим, так и ручной. Изменеия параметров расчетной сетки в ручном режиме, могут негативно сказаться на времени расчета. Коэффициент технического обслуживания – устанавливается коэффициент снижения освещенности в сцене в зависимости от чистоты и технического обслуживания помещения. По умолчанию установлено значение 0.8.
- В закладке Измеряемые поверхностинаходится список поверхностей с параметрамми расчетной сетки, на которых будут проводится расчеты.
- В закладке Оценка ослепленности, можно установить параметры виртуального наблюдателя, для определения показателя дискомфорта, в данном случае европейского аналога (UGR – Unifay Glare Range). Параметры наблюдателя следующие: X(m): 0.5, Y(m): 2, Z(m): 1.7.
- Переходим ко второму помещению Test_room_nature. В установим галочку напротив Дневной свет. У пункта Дневной свет, откроются характеристики расчета. Первая закладка Расчет, аналогична закладке Расчет для искусственного света. Добалена графа – Небо, можно выбрать одну из двух моделей небосводов: Пасморное небо по CIE или Ясное небо по CIE. Различие в появлении прямой составляющей солнечных лучей.
- Установите пасмурное небо.
- Выбираем закладку Дата, установите текущее дату и время (Дата, Местное).
- Нажмите кнопку Место расположения. Установите: Широта – 55,7°, Долгота 37,6°.
- В шапке списка городов напишите Moscow и нажмите Взять новое значение в лист размещения. Нажимаем ОК.
- Нажимаем кнопку Северный угол. В появившемся окне можно регулировать положение помещения относительно севера. В нашем случае оставим значение по умолчанию – 0.
- Нажимаем кнопку Старт.
После окончания расчетов проанализируйте результаты.
- Откройте повторно Менеджер расчета, снимите галочки с Искусственное освещение и Дневной свет, установите галочки напротив Relux Vision.
- В окне настроек Relux Vision выбираем закладку Виды, установите по одному произвольному виду в каждой сцене.
- Нажимаем кнопку Старт.
- Сравните полученные результаты. Relux позволяет рассчитывать совмещенное освещение (сочетание искусственного и естественного освещения). Такаой расчет, к примеру, может быть полезен для анализа систем управления освещение или расчета рентабельности осветительной установки в условиях наличия большого количества естественного света в помещении. Проведем такой расчет для помещения Test_Room.
- Для расчета совмещенного освещения (естественное + искусственное), заходим в Менеджер расчета и устанавливаем галочку рядом с Искуственное и естественное освещение.
- Сохраняем проект.
Совет: Для визуального анализа распределения света по сцене выберите на линейке инструментов Распределение яркости в 3D.
|
|
|