email:
пароль: запомнить

Регистрация

Забыли пароль?

             

Основные примеры и принципы искусственного освещения в Vray

Автор: firetwister
Источник: render.ru


Подсветка

Подсветку можно создать или иммитировать несколькими способами: используя простой самосветящийся материал; используя VrayMtlOverride; используя Vray Light Plane.

Для начала замечу, что если вы хотите получить правильное реалистичное освещение интерьера/экстерьера, то нужно располагать источники света (ИС) также и в таком же количестве, как в реальной жизни, хотя при грамотной растановке света количество ИС можно оптимизировать ради скорости рендера (исключением является Вирей небесный портал, используемый в дневном освещении… используется больше для получения качественной картинки, нежели для физ. корректности, так как особых различий в освещении с ними или же без них я не заметил, а вот качество рендера без них явно страдает).

Итак, начнём. Для начала я вам покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере.

1. Самосветящийся материал.

Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: гамма 2,2 + вирей физическая камера, разве что Вирей сан и скай мы не будем использовать :)

Описание методов пойдёт от простейшего  к сложному, параллельно я опишу преиммущества и недостатки методов.

Рассмотрим освещение на примерах простой подстветки и самосветящейся сферы (настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы – в конце урока вы их увидете).

Во всех простых примерах будет использоваться одна и та же сцена (бокс с перевёрнутыми нормалями размерами 300Х300Х300 см) с небольшими изменениями в примерах.

Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000.

В этом примере я использовал простой VrayLightMtl с множителем 20. Почему именно 20? Всё просто: мы используем Вирей камеру, которая в зависимости от настроек, принимает больше/меньше света. У многих часто возникали подобные вопросы: «всё делаю по вашему уроки, только объекты с самосветящимися материалами получаются серые и совсем не светят. Почему?» Ответ: надо повысить множитель, вирей камера принимает мало света.

Свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом.

Проектирование освещения

Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат.

Проектирование освещения

Как вы можете заметить, количество света уменьшилось, что естественно :), но при этом появились небольшие пятна и артефакты, которые хорошо видны на поверхности сферы. Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат.

Проектирование освещения

Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали. Вывод: VrayLightMtl стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: барисоль с подсветкой. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: могут возникнуть пятна и артефакты.

2. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl.

Преиммущество создания самосвета данным способом в качестве. Получение света даже из самосветов с малой площадью выдаёт минимум артефактов, которое может быть решено повышением качества GI. В этом примере используется именно такой материал: в первый слот сиего материала назначается VrayLightMtl с множителем 15, во второй слот – тот же материал, что и в первом слоте с множителем 15-20 (первый слот отвечает за яркость самосвета, второй – за интенсивность освещения).

Проектирование освещения

Если открыть 2-й и 4-й примере в Windows Picture and Fax Viewer и переключать, сравнивая результаты, то можно заметить, что в четсвёртом примере артефакты и пятна на стенах пропали. Преиммущества: выигрышь в скорости за счёт не использования ИС. Недостатки: при использование самосветов с малой площадью  могут возникнуть небольшие пятна и артефакты, которые лечатся за счёт повышения качества GI.

3. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl + Vray Light Plane.

Этот метод воистину очень правильный, точный и качественный. Единственным его недостатком может быть небольшое уменьшение скорости рендера, которое будет зависеть от количества ИС, используемых в сцене.

Так как в этом примере мы хотим совместить самосвет и ИС, то стоит уменьшить интенсивность свечения самосвета, уменьшив множитель материала во втором слоте до 6-8. Так как роль ИС играет самосвет, а сам ИС всего лишь является его генератором, то: в настройках Вирей Лайта я включил галочку Invisible (невидим) и отключил галку Affect reflections (воздействовать на отражения). Количество Subdivs я повысил до 40. Сам ИС я расположил чуть ниже самосвета сделав его площадь 40Х40 см (площадь самосвета 50Х50 см). В настройках ИС параметров Intensity единицы свечения я выбрал Люмены (Luminous Power) и задал множитель свечения на 15 000 люмен.

Проектирование освещения

Как видите, артефакты полностью исчезли без повышения качества GI.

Страницы:
1
2
3
4
5
6

Метки: закарнизная подсветка, интерьерное освещение, освещение, проектирование освещения


Обсуждение

Anastasiya
Новосибирск/Москва
258 сообщений
#873 9 февраля 2010 ответ цитата
Думаю автор при моделировании не учитывал интенсивность и тип источников.
При проектировании, нужно будет с настройками поработать..
кто что думает по этому поводу?
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#877 9 февраля 2010 ответ цитата
Макс тем и хорош, что позволяет добиваться нужного результата различными способами. Кому каким удобнее...
Но визуализация - только лишь иллюстрация, в более эмоциональной иллюзорной форме помогающая раскрыть всю прелесть светового проекта. Уже только использование камеры, предполагает зависимость от выбранной для неё экспозиции.
Причём, настройки: f-number – 8, shutter speed – 175, film speed (ISO) – 1000 - всего-лишь частная привычка при визуализации, но сильно влияющая на параметры установок источников освещения, подгоняемых для наилучшего вида конечной картинки.
Правильным было бы сперва делать "некрасивую", но физически точную картинку в программе для светорасчётов, а уже на её основании создать визуализацию, максимально приближённую к правде, что позволяет выглядеть более солидно и убедительно в глазах заказчика. Впрочем, и в своих тоже)))

Уменьшение времени рендера - не есть самоцель, иногда если позволяет срок сдачи проекта, можно и склониться в сторону качества (естественно, всё без фанатизма). Например, поставив картинку визуализироваться на ночь. И там за 2 часа, или за 6 - значения уже не имеет. А смотришь - и без фотошопа обойтись можно.

firetwister. А вообщем, работа написана полезной)))
Denis Makarov
Москва
350 сообщений
#878 10 февраля 2010 ответ цитата
Есть пожелание, хорошо бы кто-нибудь из наших авторов написал бы статью о применении V-RAY на реальном объекте с настройками.
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#880 10 февраля 2010 ответ цитата
А типовые настройки VRay, наверное, и сложно рекомендовать. Каждая сцена, как правило, сопровождается своим набором и сочетанием материалов, своим окружением. Сильно влияет и качество геометрии объектов сцены. Производительность компьютеров, тоже может сильно отличаться. И что одному хорошо - другому будет в наказание)))
Какой-нибудь частный случай расписать вполне возвожно.
Алекс
гость
#1794 24 февраля 2011 ответ цитата
откуда такой огромный световой поток 12000 Лм ? разве это реализм ? у люминесцентной лампы в среднем световой поток 2000 Лм
Людвиков Сергей
Санкт-Петербург, Россия
18 сообщений
#1796 26 февраля 2011 ответ цитата
Алекс, Реальный световой поток и в 3d максовский не имеет ничего общего, т.е. под картинку его надо увеличивать в 5-100 раз.
Это что касается и фотометриков и ies-ок.
OSGlight LLP
Минск
55 сообщений
#1800 3 марта 2011 ответ цитата
при визуализации в 3D значение имеют правильные настройки камеры, самого рендера, какая гамма стоит на выходе: 1, или 2,2.
А то можно и лампочкой 40W нечаянно засветить ярко комнату в 50 квадратов, или свести свет от килловатника до пламени свечки...

Добавить комментарий

Ваше имя *  email (не обязательно)
Сообщение * 
Антиспам *
впишите эти буквы сюда   или войдите чтобы не переписывать буквы
  предпросмотр