|
|||||
Основы моделирования освещения в программе Lightscape 3.2
Сохранение файла
На этом пункте лучше сохранить работу. В программе Lightscape операция Восстановить (Undelete) позволяет восстанавливать большинство только что удаленных со сцены объектов, если в за это не была изменена база данных объектов. Для восстановления выберите Главное меню -> Edit -> Undelete или нажмите клавишу Undelete. В общем случае, используйте операции Save или Save As, чтобы иметь точку возврата. 1. File -> Save As – диалог Save As. 2. Наберите Test_gallery.lp в кадре имени файла (File Name) и нажмите Save. Расчет сцены методом излучательности Вы полностью завершили этап подготовки сцены и можете переходить к расчету сцены методом излучательности после инициализации сцены. Этап подготовки сцены к решению:
После инициализации изображение сцены в Графическом окне становится темным, поскольку далее изображение сцены будет меняться, в соответствии с распределением световой энергии методом излучательности, и в начальный момент времени энергия от светильников еще не распределялась. Эта стадия называется Состоянием нулевой энергии (Zero Energy State) или Нулевой итерацией.
Отметим, что в полосе заголовка Графического окна расширение файла сменилось на *.ls, указывая на то, что сцена будет теперь сохраняться в формате Solution (решение). Установка параметров решения: Главное меню -> Process -> Parameters – появится диалог параметров процесса (Process Parameters). Числовые значения различных параметров панели диалога определяют качество и длительность расчета. Каждая величина может быть установлена самостоятельно, однако можно воспользоваться Мастером (Wizard). Для расчета распределения освещенности с заданной точностью Lightscape автоматически разбивает поверхность на меньшие части, называемые элементами (elements). Набор элементов и вершин поверхности называется сеткой. Программа начинает расчет с грубой сетки, разбивая ее автоматически при наличии значительного градиента вдоль элемента. Этот процесс носит название адаптивного разбиения сетки, а его параметры определяются значениями переменных, устанавливаемых в полях Receiver Group и Source Group. Используя эти параметры можно оптимизировать время, точность вычислений, а так же используемую программой оперативную память. Вместо того чтобы равномерно разбивать всю сетку на более мелкие узлы, программа делает более мелкое деление в местах с большим градиентом освещенности, например, на границе света и тени, и оставляет большие элементы там, где освещенность неизменна. Такой подход позволяет рационально использовать ресурсы компьютера. Решение начинается с вычисления освещенности в вершинах начальной сетки от источников света. Затем для каждого элемента сетки программа вычисляет контраст освещенности (отношение разности максимальной и минимальной освещенности к средней) вдоль элемента. Низкий контраст (около 0) соответствует однородно освещенной поверхности, высокий контраст (близкий к 1) говорит о необходимости дополнительного разбиения этого элемента сетки. Контроль над разбиением осуществляется параметром Subdivision Contrast Threshold (Пороговый контраст разбиения): если контраст больше порога программа разбивает элемент на 4 подобных меньших элементов. Для каждого нового элемента снова определяется контраст распределения освещенности и вновь производится разбиение его при превышении порога. Тем самым строится адаптивная сеть, повторяющая распределение освещенности. Параметры приемника (Receiver Group)
Параметры источника (Source Group) Элементы поверхности разбиваются не только на прием излучения, но и при собственном излучении (отражении). Если элемент принадлежит поверхности источника, то его разбиение контролируется параметрами Direct Source, а при отражении – Indirect Source:
Процесс решения:
При расчете Lightscape использует так называемый метод улучшенной рекурсивной излучательности (radiosity). На каждой итерации программа выбирает наиболее яркий источник света и вычисляет вклад во все поверхности сцены. Например, если Ваша модель включает дневное освещение, то солнечный свет берется в первой итерации. Первоначально расчет начинается со светильников, а далее Lightscape рассчитывает переотражения между поверхностями. На каждой итерации программа выбирает наиболее яркую поверхность и вычисляет вклад отраженного на ней излучения на все остальные поверхности. Таким образом, решение методом излучательности уточняется на каждой итерации. В принципе уточнение продолжается, пока в расчет не будут приняты все возможные переотражения, однако из опыта в конце вычислений визуальные различия между последовательными итерациями становятся незначительными. Запуск процесса решения методом излучательности:
Процесс расчета остановится после завершения очередной итерации, что может занять несколько секунд. Сообщение “Preparing to stop processing” появится на полосе состояния. После завершения вычислений там же появляется “Processing Stopped”.
Совет: Изображение сцены в Графическом окне перерисовывается после выполнения каждой итерации, что позволяет глубже понять процесс выполнения метода излучательности (radiosity). Каждый раз на перерисовку процесс вычислений останавливается. Для сложных проектов следует запускать процесс вычислений пакетный файл lsrad для получения более быстрых результатов. Анализ основной сетки метода излучательности
Преобразования производятся очень быстро, поскольку Lightscape сохраняет диффузное распределение света как неотъемлемую часть трехмерных поверхностей в модели в форме трехмерной структуры сетки метода излучательности. После расчета программа только аппроксимирует вычисленные значения цветов, сохраняемых в узлах сетки, в соответствии с выбранным ракурсом. Эта простая и быстрая техника, называемая тонированием Gouraud, поддерживается OpenGL. Один из путей увеличить скорость отображение сцены на экране есть использование управления уровнем подробностей.
Присваивание материалов
Важным свойством Lightscape является возможность сделать после начала вычислений изменения материалов поверхности. Это позволяет пользователю быстро протестировать различные варианты отделки сцены и размещения светильников. Замена коврового покрытия на деревянный пол:
Совет: Существует и другой путь присвоения материалов. После выбора одной или нескольких поверхностей сделайте правый щелчок в Графическом окне и выберите Assign Material (Присвить материал). В панели диалога Assign Material выберите из списка материал по его названию и нажмите OK. Отметим, что таким приемом присваивается материал нескольким поверхностям. Заметьте, что цвет пола изменится сразу же после присвоения ему материала, но цвет переотраженного на стены и потолок света останется неизменным. Для обновления переотраженной компоненты, необходимо продолжить процесс вычислений. Продолжение вычислений на несколько итераций:
Только после несколько итераций Вы сможете заметить эффект замены материала на смежных поверхностях. Цвет стен и потолка изменился значительно. Это демонстрирует важный эффект "перетекания" цвета: различные материалы и светильники могут влиять на эстетическое восприятие помещения и пространства.
Способность моделировать перетекание цвета – одно из ключевых преимуществ, которые Lightscape осуществляет сверх обычных технологий визуализации. Другое преимущество состоит в том, что Вы можете выполнить анализ распределения света по сцене потому, что светильники могут быть определены с использованием реальных фотометрических значений (включая технические данные от производителей). Анализ распределения света в помещении:
|
|
||||
Правила использования информации Контактная информация © 2009 — 2014 LightOnline |
|